クーポン利用率・LINE登録者数が約2倍に!「キャッシュレス×マーケティング」で売上・集客・単価すべてアップ。ーデータで変わるアミューズメント運営ー

クーポン利用率・LINE登録者数が約2倍に!「キャッシュレス×マーケティング」で売上・集客・単価すべてアップ。ーデータで変わるアミューズメント運営ー

ゲームセンターなどのアミューズメント施設を運営するマルハン様。共通QRコード決済サービス「Cloud Pay(クラウドペイ)」のほか、LINEやNFCタグ決済と連携したマーケティングサービス「Cloud Pay Marketing(クラウドペイマーケティング)」を静岡市内のロードサイド型の大型アミューズメント施設「スーパーウェーブ静岡店」で導入いただいています。

今回は、Cloud Pay(クラウドペイ)、Cloud Pay Marketing (クラウドペイマーケティング)導入の経緯を中心に店舗での活用方法、さらに具体的な効果についてお伺いしましたした。

株式会社マルハン

  • 東日本カンパニー L&A営業部 マシンマーチャンダイザー 雲川 翔馬様

株式会社デジタルガレージ

  • フィナンシャルマーケティング本部 ペイメントマーケティング部 シニアプロデューサー 大前 慶太郎

Cloud Payとは

1つのQRコードで複数の決済サービスを導入・精算まで一元管理が可能な共通QRコード決済サービス。利用者は自身のスマートフォンでQRコードを読み取って決済を完了でき、決済専用端末やアプリが不要な「端末レス」方式を採用しているため、店舗側の導入・運用コストを大きく抑えることが可能。
https://www.cloud-pay.ne.jp/

Cloud Pay Marketingとは

LINEやNFCタグ(※)と連動したクーポン配信、デジタルスタンプ(ポイントカード)、回数券・サブスクリプションなどの機能により、マーケティング活動を支援するサービス。
(※)近距離無線通信技術(NFC: Near Field Communication)に対応した非接触型のICタグで、スマートフォンをかざすと情報を読み取ることができる。
https://www.garage.co.jp/pr/release/20210827/

Cloud Payの活用方法

端末・運用コスト削減
キャッシュレス決済の導入はクレーンゲーム機などの筐体にCloud PayのQRコードを取り付けるだけ。高額な決済端末の購入費やメンテナンス費用が不要で、筐体が多数ある大型店舗でも低コストで展開可能。
回転率向上・業務負荷軽減
Cloud Pay導入により即時決済が可能になり、筐体の回転率向上や、支払い手段の拡充により利用者体験の改善に繋がった。また店舗スタッフが金銭を扱う回数が減り、業務負荷を低減。

Cloud Pay Marketingの活用方法

クーポンによる来店促進
店頭パネルにNFCタグを設置し、スマホをかざすだけでLINEの友だち追加・来店スタンプ付与(来店記録)が可能に。ゲーム1回無料などの特典を提供でき、初回利用者やライト層の再来店率を向上。
業務負担の軽減
従来、クーポンを利用する際は店舗スタッフによる筐体の操作が必要だったが、Cloud Pay Marketing導入後はデジタルで完結。自動で筐体と連動するため、スタッフの業務負荷を大幅削減。
データベースマーケティング基盤の構築
LINE経由でユーザーごとの識別子を取得可能。クーポン利用履歴や来店頻度を基に、セグメント別にアプローチが可能。

Cloud Pay導入メリット

目的

  • クレーンゲーム、メダルゲーム等の筐体に低コストでのキャッシュレス導入
  • 現金精算作業など現場オペレーションの低減

課題

  • スタッフがクーポン確認や物理的な機器操作を行う必要があり、繁忙時間に集中
  • 決済端末を各筐体に設置するには、初期費用も保守も高コスト

効果

  • 筐体にQRコード/NFCタグを設置するだけで、低コストでキャッシュレス決済を導入
  • メダル購入額が前年比約1.2倍に伸長し、キャッシュレス決済導入による売上への波及効果

Cloud Pay Marketing導入メリット

目的

  • 新規顧客、リピーターとの継続的な接点の創出
  • 将来的なデータ取得やマーケティング施策との連携の布石

課題

  • LINEでのマーケティング施策は以前より実施していたが、友だち登録数やクーポン利用率が伸び悩んでいた。紙のクーポンだったため、データが取得できなかった

効果

  • LINEの友だち登録数は約2倍、クーポン利用回数も約2倍に増加
  • クーポン発行、処理、筐体の稼働までが自動化され、スタッフの業務負荷を大幅に軽減
  • 「来店スタンプ」や「お得なクーポン」が来店、再訪動機を創出

ご利用サービス

共通QRコード決済サービス「Cloud Pay」(クラウドペイ)について詳しく知りたい方はこちら

マルハン様の事業内容

雲川様 「スーパーウェーブ静岡店」では、2021年の開店当初から共通QRコード決済サービス「Cloud Pay(クラウドペイ)」を導入。2024年からはNFCタグを活用したマーケティングソリューション「Cloud Pay Marketing(クラウドペイマーケティング)」の利用も開始。業界に先駆け、DXに向けた様々な取り組みを行ってきました。

Cloud Pay、Cloud Pay Marketing導入前の課題

「現金が前提の運営体制」と「人手に依存するアナログ業務」

雲川様 もともとゲームセンターは「100円玉を入れて遊ぶ場所」という文化が根強くて、なかなか筐体のアップデートを含めキャッシュレス化が進まないんです。筐体にキャッシュレス決済を実装するには1台1台に専用の端末を付ける必要があり、導入コストがとにかく高く、複数台に導入しようとすると、設備費だけで相当な負担になるため現実的ではありませんでした。

クーポンも紙で配っていた時期もあり、実際にお客様がどう使っているかが把握できない。「この人には配った、配ってない」と、現場スタッフの勘や記憶に頼る部分が大きく再訪促進や効果測定が行いにくい状況にありました。 特に「1回無料プレイクーポン」施策については、お客様がスタッフを探して声をかけ、スタッフが対象の筐体まで同行し、手動で設定を行う必要がありました。この運用フローは、お客様にとって利用の手間が大きく、途中で使用を断念されるケースも見受けられました。

共通QRコード決済サービス「Cloud Pay」(クラウドペイ)について詳しく知りたい方はこちら

Cloud Pay、Cloud Pay Marketing導入の決め手

導入の初期費用低減とマーケティング施策まで一体で実現

雲川様 最大の決め手は、導入にかかる初期コストの低さとマーケティング施策まで実現できる拡張性にありました。

大前 最新型を除く多くのクレーンゲーム筐体は、一般的に現金のみで稼働する筐体が多くを占め、キャッシュレス化には筐体ごとに専用のIoT端末を設置する必要があります。

雲川様 Cloud Payは、専用アプリや決済専用端末を必要とせず、ユーザーが自分のスマートフォンでQRコードを読みとり決済を行う方法のため、設置スペースや運用負荷も最小限に抑えられました。
和晃社が提供する専用のIoT端末を活用することで、既存機器を活用しながら低コストでキャッシュレス対応が可能となった点も決め手の1つです。

Cloud Payでの決済の様子。PayPayなどの主要決済だけでなくAlipay+やWeChat Payなどの海外ブランドも1つのQRコードで決済が可能

雲川様 また、従来は紙ベース・手作業で行っていたプロモーションが、クーポン配信や来店・決済連動型のデジタルスタンプなどにより、効率的かつデータに基づいて展開できることで、運営の省力化と効果の見える化が期待できました。

看板に設置されたNFCタグをかざすとLINEに遷移し来店スタンプを獲得が可能。

Cloud Pay、Cloud Pay Marketingの導入後の効果

導入後すぐに効果を実感。クーポン利用率2倍、業務工数は大幅削減へ

雲川様 Cloud Payの導入で特に効果が大きいのはメダル購入額です。前年比約1.2倍に増加しました。業界全体でメダルゲーム市場の横ばいが続く中、同店ではキャッシュレス化が利用促進に直結し、特にメダルゲームにおいては決済全体の約3割をキャッシュレスが占めるなど、顕著な成果が現れています。
また明らかにLINEの友だち登録数とクーポンの利用数が増えました。LINEの友だち登録数は2024年2月の試験導入前は7000人に満たなかったのですが、2025年5月時点では1万3000人近くに上っています。さらにクーポンは以前は週に200枚程度の発行だったのが、Cloud Pay Marketing導入後の現在は多いときで400回ほど利用されていて、およそ2倍になりました。
今までクーポン画面をスタッフに見せるのが面倒だと感じていたお客様にも使ってもらえるようになったのではないかと思っており、本当に革新的だったと思います。

大前 Cloud Payの導入で特に効果が大きいのはメダル購入額です。前年比約1.2倍に増加しました。業界全体でメダルゲーム市場の横ばいが続く中、同店ではキャッシュレス化が利用促進に直結し、特にメダルゲームにおいては決済全体の約3割をキャッシュレスが占めるなど、顕著な成果が現れています。
また明らかにLINEの友だち登録数とクーポンの利用数が増えました。LINEの友だち登録数は2024年2月の試験導入前は7000人に満たなかったのですが、2025年5月時点では1万3000人近くに上っています。さらにクーポンは以前は週に200枚程度の発行だったのが、Cloud Pay Marketing導入後の現在は多いときで400回ほど利用されていて、およそ2倍になりました。
今までクーポン画面をスタッフに見せるのが面倒だと感じていたお客様にも使ってもらえるようになったのではないかと思っており、本当に革新的だったと思います。

雲川様 Cloud Payの導入で特に効果が大きいのはメダル購入額です。前年比約1.2倍に増加しました。業界全体でメダルゲーム市場の横ばいが続く中、同店ではキャッシュレス化が利用促進に直結し、特にメダルゲームにおいては決済全体の約3割をキャッシュレスが占めるなど、顕著な成果が現れています。
また明らかにLINEの友だち登録数とクーポンの利用数が増えました。LINEの友だち登録数は2024年2月の試験導入前は7000人に満たなかったのですが、2025年5月時点では1万3000人近くに上っています。さらにクーポンは以前は週に200枚程度の発行だったのが、Cloud Pay Marketing導入後の現在は多いときで400回ほど利用されていて、およそ2倍になりました。
今までクーポン画面をスタッフに見せるのが面倒だと感じていたお客様にも使ってもらえるようになったのではないかと思っており、本当に革新的だったと思います。

今後の展望

「遊びの体験」を起点に、ファンづくりと再訪促進の仕組みをさらに強化

雲川様 ゲームセンターに来る方は、例えば、メダルゲームが好きな人はメダルしかやらない、というように遊ぶ機種が決まっている場合が多いです。
でもクーポンなどの施策を使って『今日はクレーンゲームをやってみようかな』とお客様に思ってもらえるような導線を作れたら、とてもおもしろいですよね。
Cloud Pay Marketingではサブスクリプション型や、1日券、回数券など、さまざまなバリエーションで施策を展開できるので、料金体系も新しい試みに挑戦してみたいと思っています。

雲川様と大前

共通QRコード決済サービス「Cloud Pay」(クラウドペイ)について詳しく知りたい方はこちら

株式会社マルハン
株式会社マルハン
※ 2025年07月30日掲載
※ 掲載内容は、本事例の掲載日時点の情報です。
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